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Auteur Vincent Maille |
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Titre : Apprendre la programmation par le jeu : A la découverte du langage Python 3 Type de document : texte imprimé Auteurs : Vincent Maille, Auteur Mention d'édition : 2e édition Editeur : Paris : Ellipses Année de publication : 2018 Importance : 218 pages ISBN/ISSN/EAN : 978-2-340-00459-7 Prix : 13755f Langues : Français (fre) Index. décimale : K.10 Web et Programmation Résumé : Vous souhaitez vous lancer dans la programmation mais vous ne savez pas par où commencer.
Vous appréciez les jeux et vous aimeriez apprendre à créer les vôtres. Ce livre devrait alors vous intéresser. Il propose une découverte de la programmation sur un support riche et ludique : la création de jeux.
À l'heure où la spécialité ISN (Informatique et Sciences du Numérique) apparaît en classe de terminale insistant sur la démarche de projet, l'auteur vous invite à partager un cours qu'il a dispensé à un groupe d'élèves de seconde.
Ainsi, que vous soyez élève au lycée, enseignant ou tout simplement motivé pour apprendre à programmer, vous devriez apprécier cette approche par projets. En partant des bases, nous apprendrons la manipulation de chaînes de caractères et de bibliothèques de fonctions permettant de réaliser de belles applications graphiques et sonores.
Le langage de programmation Python utilisé ici présente de nombreux intérêts : il est simple et très puissant, il impose l'écriture de programmes clairs et surtout il est libre, gratuit et peut être installé sur la plupart des ordinateurs.Apprendre la programmation par le jeu : A la découverte du langage Python 3 [texte imprimé] / Vincent Maille, Auteur . - 2e édition . - Paris : Ellipses, 2018 . - 218 pages.
ISBN : 978-2-340-00459-7 : 13755f
Langues : Français (fre)
Index. décimale : K.10 Web et Programmation Résumé : Vous souhaitez vous lancer dans la programmation mais vous ne savez pas par où commencer.
Vous appréciez les jeux et vous aimeriez apprendre à créer les vôtres. Ce livre devrait alors vous intéresser. Il propose une découverte de la programmation sur un support riche et ludique : la création de jeux.
À l'heure où la spécialité ISN (Informatique et Sciences du Numérique) apparaît en classe de terminale insistant sur la démarche de projet, l'auteur vous invite à partager un cours qu'il a dispensé à un groupe d'élèves de seconde.
Ainsi, que vous soyez élève au lycée, enseignant ou tout simplement motivé pour apprendre à programmer, vous devriez apprécier cette approche par projets. En partant des bases, nous apprendrons la manipulation de chaînes de caractères et de bibliothèques de fonctions permettant de réaliser de belles applications graphiques et sonores.
Le langage de programmation Python utilisé ici présente de nombreux intérêts : il est simple et très puissant, il impose l'écriture de programmes clairs et surtout il est libre, gratuit et peut être installé sur la plupart des ordinateurs.Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 100022480 K.10 MAI Livre Salle " Abraham Lincoln" AL-E6e Prêt possible
Disponible100022484 K.10 MAI Livre Salle " Abraham Lincoln" AL-E6e A Consulter sur Place
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